新用戶可享 1 天完整試用
宣言
不是因為想做自動化才開始,而是重複問題已經太明顯。
ALONEAIOR 做的是把 TalesRunner / 跑Online 裡那些固定、耗時、容易分心的流程穩定接住。
它不假裝重複不存在,也不把自己說成魔法;它只是用工程方式把看畫面、判斷、執行與恢復串起來。
這個專案一開始不是為了追流行,而是來自長期玩家很熟悉的疲勞感:很多活動、每日與固定流程,玩到後面不是難,而是太重複。
對玩家來說,重複消耗的是時間與注意力;對工程角度來說,這些畫面、狀態、轉場與失敗情境,其實可以被拆解成能管理的流程。
所以 ALONEAIOR 的重點不是炫技,而是把這些容易卡住、容易跑偏、需要長時間照看的部分,做成能穩定運行、能恢復、能持續維護的系統。
論點
ALONEAIOR 真正在解決的事
重複流程需要的不是更多手動盯著。
當一段活動或每日流程每天都差不多,真正消耗玩家的往往不是操作本身,而是一直盯著、等待、重來與處理小錯誤。ALONEAIOR 針對的就是這些反覆發生的負擔。
穩定比一時跑得快更重要。
一般巨集可以很快,但只要畫面延遲、轉場慢一點或狀態誤判,就容易停住。成熟的自動化腳本要能判斷狀態、調整節奏、從錯誤中恢復,長時間跑下去。
人的時間應該留給真正想玩的部分。
目的不是取代所有遊玩,而是把重複到沒有新鮮感的流程交給系統,讓玩家把時間留給社群、策略、探索與真正有樂趣的內容。
架構
不只是巨集,而是會看畫面、會恢復的自動化系統。
ALONEAIOR 從玩家看得到的畫面出發,透過五個核心模組完成讀取、判斷、控制、執行與後端啟用。這樣做的目標很簡單:讓重複流程跑得更穩。
系統核心
ALONEAIOR
把畫面讀取、流程判斷、節奏控制、輸入執行與後端啟用整合在一起。
將游標移入或聚焦任一層,查看它負責的工作。
第 01 層
讀畫面
ALONEAIOR 先看懂目前畫面。
這一層用畫面取樣、OCR 與視覺線索,把提示、結果、選單與轉場變成可用狀態。真實遊戲畫面會有延遲、特效與遮擋,所以判斷會保留容錯。
- 透過 OCR 讀取提示、計數、結果狀態與介面標籤。
- 以像素與 UI 特徵偵測轉場、目標與互動視窗。
- 在模糊、特效、遮蔽與畫面不穩定時保留容錯。
第 02 層
判斷
在這裡,畫面狀態會變成下一步。
ALONEAIOR 不只照順序重播按鍵,而是用路線知識、runpoint 動作評分與備援邏輯,從可行動作中選出比較穩的下一步。
- 由路線知識累積塑形的 runpoint 動作評分表。
- 在不同畫面狀態下選擇較穩的行為。
- 遇到陷阱、震盪或退化狀態時走備援判斷。
第 03 層
控流程
這一層負責讓長流程不要亂掉。
有限狀態控制、節奏調整、恢復策略與重新同步,讓小失敗變成可處理事件,而不是讓整段流程直接停住。
- 有限狀態機包含進入規則、退出規則、超時與降級路徑。
- 依據延遲、無進展與環境雜訊調整節奏。
- 針對漂移、無進展與誤讀狀態提供恢復與重同步邏輯。
第 04 層
執行
判斷最後要落到穩定輸入。
這一層把已選動作轉成可執行的輸入節奏。重點不是亂點,而是讓持續時間、間隔與順序更穩定。
- 把高階行動意圖轉成可執行輸入。
- 控制持續時間、間隔與序列穩定性。
- 在條件變動下維持一致且可執行的行為輸出。
第 05 層
後端
啟用與支援讓工具不只是單機檔案。
啟用、訂閱控管、策略同步、遙測與儲存,讓自動化能力可以維護、支援並持續更新。
- 授權與訂閱服務負責存取與裝置層管理。
- 策略同步支援路線知識下載、上傳與修正。
- 遙測、指標與儲存支援可靠性分析與長期演進。
流程
從加入社群到第一次穩定跑起來
加入社群
先加入對應頻道,看最新公告,確認目前版本、伺服器與流程設定。
確認遊戲與環境
照最新教學檢查啟動器、解析度、檔案與運行條件,先把基礎環境對齊。
啟用裝置
提交機器資訊並完成啟用;如果伺服器有額外設定,會由支援頻道補上指引。
先跑一天試用
用完整流程跑一天,重點看是否穩、是否能恢復、是否適合你的環境,而不只是看速度。
能力
真實遊戲環境裡,ALONEAIOR 會處理什麼
OCR 狀態讀取
讀取提示、標籤、計數、結果狀態與介面文字,讓下一步建立在畫面真正顯示的內容上。
視覺線索偵測
追蹤轉場、選單、互動視窗與畫面變化,不只依賴固定時間等待。
會判斷下一步
結合路線知識、動作評分與備援邏輯選擇行為,而不是盲目重播固定迴圈。
有限狀態流程控制
把長流程拆成清楚的狀態,知道什麼時候進入、離開、等待或改走備援路線。
節奏調整與恢復
遇到畫面延遲、誤判或沒有進展時,會調整節奏並嘗試把流程拉回來。
重連與長時間穩定
可處理中斷、重連與恢復銜接,讓長時間運行不會因一次小問題就整段崩掉。
使用場景
為沒有時間一直盯著重複活動的玩家而設計
ALONEAIOR 面向的是已經受夠每日、活動、固定流程消耗注意力的玩家。
很多長線網遊的進度,最後會變成每天重複同一套動作。對要上班、上課、照顧生活,或只是想把時間留給真正好玩的部分的人來說,這些流程很快就會變成負擔。
ALONEAIOR 接手的是那部分重複勞動,讓你的時間回到社交、策略、嘗試新玩法,以及真正想玩的內容上。
遊戲現實
自動化其實反映了遊戲本身的重複
自動化不只是讓事情變快,它也會讓遊戲裡哪些部分真的只是重複工作變得更明顯。
對時間有限的玩家來說,它能減少被每日與活動綁住的壓力;對社群來說,也代表大家會更在意公平、信任與使用方式。
如果一段核心進度可以靠看畫面、判斷狀態、控制節奏與恢復流程重現,真正值得問的就不是自動化會不會存在,而是這段玩法是不是早就太像機械勞動。
價格
方案
不同伺服器環境不同,方案也會不同。新用戶可以先跑 1 天完整試用,確認效果再決定。
使用者回饋
使用者最常注意到的差異
"一開始只是想省掉重複流程,後來才發現真正有感的是穩定。"
"它不是單純跑很快,而是出狀況時比較不會整個停住。"
"省下來的不是幾分鐘,是不用一直分心盯著畫面的精神。"
"感覺得出來它不是把幾個功能拼在一起,而是真的有想過長時間運行。"
關於
關於 ALONEAIOR
ALONEAIOR 來自一個很直接的感受:很多線上遊戲玩久了,真正累人的不是挑戰,而是每天都要重複的固定流程。
這個專案把 OCR、畫面判斷、流程控制、恢復邏輯與後端啟用整合成一套能長時間維護的自動化系統,並且只以玩家看得到的畫面作為判斷基礎。
對使用者來說,這代表更少分心、更穩定的重複流程,以及更多時間留給真正值得親自玩的部分。
常見問題
FAQ
我該怎麼開始?
先加入對應社群頻道,依照最新設定教學下載版本,並在需要時完成啟用。
這和一般巨集有什麼不同?
巨集通常只是重播輸入;ALONEAIOR 會讀畫面、判斷狀態、選擇下一步、調整節奏,並在卡住或跑偏時嘗試恢復。
為什麼要以視覺感知為核心?
因為真實運行時,畫面才是最可靠的共同語言。OCR、介面觀察與視覺線索能讓系統根據實際狀態行動,而不是假設一切都照固定時間發生。
有免費試用嗎?
有。新用戶可以先跑 1 天完整試用,確認自己的伺服器與環境是否適合,再決定方案。
支援哪些環境?
目前支援 Global、HK-TW、CN、KR、TH 流程環境,設定指引會由對應支援頻道提供。
為什麼強調穩定性而不是速度?
因為真實環境一定會有延遲、轉場、誤判與中斷。速度只是一部分,能不能穩定恢復才決定能不能長時間使用。
需要設定規範、TRFile 範例、Alone.ini 檢查與排錯步驟?請開啟在地化技術 FAQ 頁面。
如果一個流程每天都要重複、每次都差不多,那就不要再用脆弱的一鍵巨集硬撐。選一套能看畫面、會判斷、能恢復,也能長時間維護的工具。